- Los aliados de Decaying Winter incluyen unidades invocadas, defensas desplegadas, combatientes contratados y compañeros de Holdout.
- Los Shadow Hunters ofrecen la presencia de primera línea más fuerte entre los aliados cuerpo a cuerpo invocados.
- El Combat Medic es una opción de apoyo de gran valor porque cura a los aliados y desestabiliza a los enemigos cercanos.
- Los aliados de misiones requieren preparación, así que reúne los objetos que te piden antes de que comience la evacuación.
- La prioridad en Holdout se centra en proteger al VIP y preservar a los aliados contratados entre oleadas.
Aliados de Decaying Winter: roles y mecánicas básicas
El sistema de aliados en Decaying Winter abarca varios tipos de apoyo diferentes en lugar de una sola clase uniforme de acompañante. Algunos aliados se crean mediante ventajas o equipamiento, mientras que otros aparecen durante la evacuación, se unen mediante misiones o se vuelven disponibles en Holdout después de desbloquear el Communications Hub. Entender cómo se comporta cada grupo es más importante que simplemente elegir la unidad con más salud.
Las categorías principales son:
| Categoría de aliado | Cómo aparecen | Función principal | Limitación clave |
|---|---|---|---|
| Aliados invocados | Ventajas y habilidades | Generar presión o distracción | Temporales o basados en recursos |
| Aliados de equipamiento | Equipamiento desplegado | Atraer enemigos o brindar defensa | Durabilidad o colocación limitadas |
| Defensas del juego base | Despliegue en la zona segura | Proteger el área segura | Pueden desactivarse durante la Eden's Storm |
| Aliados de misiones | Objetivos completados | Luchar durante la evacuación | Requieren objetos o tareas específicas |
| Aliados de Holdout | Communications Hub o reglas del modo | Apoyar la supervivencia entre oleadas | Deben protegerse de la presión enemiga |
Los aliados invocados son especialmente útiles cuando necesitas dividir la atención enemiga. Los Sovereign's Thralls son débiles individualmente, pero su facilidad de acceso y su posible número les permite desorganizar a los grupos hostiles. Una cadena hexagonal puede crear oportunidades adicionales para Thralls cuando los enemigos marcados son derrotados. Atacan con Spectral Blades, pueden agarrar a los enemigos y permanecen activos durante unos 30 segundos.
Los enemigos mindkilled funcionan de otra manera. El MD.K1LR-68 puede afectar a enemigos con 79 de salud o menos, convirtiéndolos en aliados temporales de alto daño. El objetivo se cura cuando es mindkilled, pero los debuffs previos permanecen. El dispositivo finalmente se autodestruye después de unos 35 segundos, matando al enemigo afectado. Esto convierte el efecto en una ventana de daño temporizada, en lugar de una conversión permanente.
Usa invocaciones desechables para abrir huecos, aliados resistentes para sostener una línea y aliados de apoyo para alargar el tiempo de supervivencia de todo el equipo.
Primera línea
Los Shadow Hunters presionan a los enemigos marcados, bloquean ataques y absorben la atención mientras el equipo se reposiciona.
Distracción
Los Sovereign's Thralls y los señuelos HOLO crean objetivos extra que pueden alejar a los enemigos de los Agents.
Apoyo
El Combat Medic restaura la salud de los aliados y puede aturdir o dañar a los hostiles cercanos.
Defensa
Las Safezone Turrets y los guardias de evacuación ayudan a proteger ubicaciones fijas durante fases específicas.
Aliados invocados y basados en equipamiento
Los aliados invocados son más fuertes cuando su momento coincide con el encuentro. Los Shadow Hunters requieren la habilidad del Apostle y cuestan 20 de salud, así que invocar uno debería apoyar un avance o rescate importante, no una escaramuza menor. Su salud de 125, resistencia a las armas de fuego, postura de bloqueo, opciones de esquiva y fuerte ataque pesado los hacen considerablemente más resistentes que los Thralls.
Los Shadow Hunters priorizan a los enemigos afectados por el efecto Condemned de Stakes o por ataques pesados con Theourgia's Hand. Si un Hunter mata a un hostil Condemned, el Apostle gana 15 de salud. Esto crea un ciclo claro: marca un objetivo peligroso, invoca o coloca al Hunter, y deja que el aliado remate al enemigo marcado mientras recuperas valor con la baja.
| Aliado invocado o de equipamiento | Salud o durabilidad | Daño o efecto | Mejor uso |
|---|---|---|---|
| Sovereign's Thrall | 40 HP | 8 ligero, 32 pesado | Distracción masiva y desorganización enemiga |
| Shadow Hunter | 125 HP | 15 ligero, 60 pesado | Presión de primera línea contra hostiles marcados |
| Enemigo mindkilled | Depende del objetivo | 2.5x daño normal | Daño explosivo temporal |
| Señuelo HOLO Emitter | 5 HP | 1 de daño | Atraer enemigos y crear espacio de movimiento |
Los Shadow Hunters pueden entrar en Shadowfade al llegar a la mitad de su salud, ignorando el daño temporalmente. El efecto solo está disponible una vez durante la vida del Hunter. Un Stake puede curar a un Hunter 20 HP, pero ciertos enemigos cuerpo a cuerpo inmunes a aturdimientos pueden atravesar Shadowfade. Planifica teniendo en cuenta esta limitación en lugar de asumir que el Hunter puede sobrevivir a todos los combates.
El señuelo HOLO Emitter no inflige daño. Copia los cosméticos y el estado de movimiento del Agent que lo genera, y luego se lanza hacia las amenazas cercanas cuando está lo bastante cerca. Los enemigos suelen priorizarlo, aunque aún pueden cambiar a los Agents u otros aliados. Usa el señuelo para desviar la atención por una ruta abierta, interrumpir una aproximación o ganar tiempo para recargar y curarte.
El dispositivo AGENT también forma parte de la experiencia con aliados. Proporciona alertas y recordatorios mediante líneas de voz, y su voz puede desactivarse en los ajustes. No es un compañero de combate, pero sus advertencias pueden ayudar a los jugadores a mantenerse al tanto de los eventos de la misión y del peligro.
Invocar un Shadow Hunter cuesta 20 de salud. No lo crees automáticamente cuando tu propia salud ya sea demasiado baja para sobrevivir al siguiente encuentro.
| Situación | Aliado recomendado | Por qué encaja |
|---|---|---|
| Avanza un grupo grande | Sovereign's Thralls | Su número puede dividir la atención enemiga |
| Un élite marcado está expuesto | Shadow Hunter | Los objetivos Condemned encajan con el comportamiento prioritario del Hunter |
| Necesitas cruzar una zona expuesta | HOLO Decoy | La proyección puede atraer el foco hostil |
| Un enemigo debilitado sigue siendo peligroso | Mindkill | El objetivo se convierte en un activo temporal de alto daño |
Aliados de evacuación y reclutas de misiones
La evacuación es el momento en que varios de los aliados más valiosos se vuelven disponibles. Algunos reclutas aparecen después de completar sus misiones y luego ayudan durante la fase de defensa. Otros traen unidades de refuerzo, dando al equipo más cuerpos sin requerir otro jugador.
La preparación importa porque los requisitos de las misiones son específicos. Alia necesita tres First Aid Kits y dos antibióticos Augmentin. Shirose necesita un AKM y 100 balas de munición Medium. Cazz necesita recuperar su revólver. Estos objetivos deben tratarse como prioridades de planificación de ruta, no como tareas para empezar cuando la defensa ya ha comenzado.
| Recluta | Requisito | Salud | Contribución en la evacuación |
|---|---|---|---|
| Alia | 3 First Aid Kits, 2 Augmentin | 1,200 HP | Ayuda directamente y envía un Raider con hacha de bombero |
| Scav Boss | Completa su misión | 1,000 HP | Ayuda directamente y envía un scavenger con Dragunov |
| Shirose | AKM y 100 balas de Medium | Unas 1,000 HP | Ayuda directamente y envía un guardia con AKM modificado |
| Cazz | Recupera su revólver | 1,000 HP | Se une a la defensa junto a Daemon |
| Compañero de Cazz | Completa la misión de Cazz | 300 HP | Añade apoyo de fuego con Scar-L y apoyo con granadas |
Alia es un recluta de primera línea de gran valor, con un martillo de demolición personalizado y un dispositivo Arbiter Knuckleboom. También puede enviar un Raider con hacha de bombero durante la fase de defensa. Manténla con vida después de reclutarla porque sigue soltando su contenedor de Agent al morir, y su presencia mejora la defensa.
El Scav Boss y Shirose son incorporaciones fiables con capacidad a distancia. Shirose usa un AKM y granadas, y puede considerarse una guardia tipo Yosef más fuerte, con mayor salud y velocidad de movimiento. Cazz usa dos Model 6 Unicas, aunque su comportamiento a veces puede volverse impredecible, incluyendo lanzar los revólveres y pelear con los puños.
Daemon aporta más que daño directo. Usa una Scar-L modificada, ocasionalmente puede disparar una granada bajo el cañón y puede llamar aliados de evacuación equipados con una SIG MPX o una UMP45. También concede inmunidad a explosivos a otros aliados, excluyendo a los jugadores. Eso lo hace especialmente útil cuando el área de defensa se llena de explosivos y varias unidades amistosas.
Reúne los requisitos de la misión
Junta las armas, munición, objetos médicos o elementos de recuperación solicitados antes de iniciar la secuencia final de evacuación.
Completa el objetivo de reclutamiento
Termina la misión asociada y confirma que el recluta está disponible para la fase de defensa.
Coloca al recluta
Mantén a los aliados con mucha salud cerca de las aproximaciones enemigas probables, mientras colocas a los aliados a distancia donde tengan líneas de visión despejadas.
Protege a la unidad más débil
Vigila a los aliados con poca salud, como el compañero de Cazz, y evita que la oleada avanzada los aísle.
Completa las misiones que añaden tanto un combatiente directo como una unidad de refuerzo cuando tu equipo necesite más cuerpos durante la evacuación.
Aliados de Holdout y gestión de refuerzos
Holdout cambia las prioridades de los aliados porque el objetivo es mantener con vida al VIP. Cada partida de Holdout comienza con un aliado VIP, y el Communications Hub puede poner aliados adicionales a disposición por 350 Salvage. Los aliados de ventajas y equipamiento del juego base aún pueden funcionar, pero las Safezone Turrets no están disponibles en este modo.
El VIP comienza con una Ruger LCP y mejora a armas de fuego más potentes a medida que avanzan las oleadas. El VIP tiene aproximadamente 425 de salud y muestra una barra de salud de aliado dedicada. Si el VIP muere, la partida termina y los jugadores regresan al menú principal. Esto hace que la colocación y la protección sean más importantes que perseguir a cada hostil.
Jackson K. es un aliado contratado mucho más resistente, con aproximadamente 850 de salud. Puede bloquear balas, realizar bloqueos, usar un ataque pesado tipo torbellino, ejecutar un movimiento similar a Gunflame, activar la habilidad Arbiter Knuckleboom y restaurar toda su salud con un ERU Injector. Aun así, necesita protección contra el daño concentrado, especialmente cuando varios enemigos presionan al mismo tiempo.
| Aliado de Holdout | Salud aprox. | Valor distintivo | Preocupación principal |
|---|---|---|---|
| VIP Pilot | 425+ HP | Objetivo principal; mejora armas | Si muere, la partida termina |
| Jackson K. | 850+ HP | Bloqueos, ataques en área, curación total | Puede verse superado por daño concentrado |
| Tirador alquilable | 600+ HP | 750 de daño a objetivos sin armadura | Las explosiones también pueden dañarlo |
| Combat Medic | 550+ HP | Cura a aliados y ataca enemigos cercanos | Los tiempos de reutilización limitan el apoyo repetido |
| Compañero de Cazz | 300 HP | Apoyo con Scar-L y granadas | Su poca salud lo hace frágil |
El Tirador alquilable ocupa la torre del castillo cerca del helipuerto. Su posición hace que la mayoría de los enemigos tengan dificultades para alcanzarlo, y causa 750 de daño a objetivos sin armadura o 450 de daño contra objetivos con armadura y jefes. Su largo intervalo de recarga significa que debe verse como apoyo de precisión, no como supresión continua. Evita el daño explosivo si cae de su posición habitual.
El Combat Medic es uno de los aliados de apoyo más flexibles. Puede otorgar una mejora de 20 HP a los Agents o aliados heridos cercanos, incluidos aliados invocados como Shadow Hunters, Thralls y enemigos mindkilled. Su círculo verde de curación proporciona una curación de área más fuerte cuando las unidades cercanas están críticamente heridas. También puede liberar efectos Lazarus que aturden a los enemigos mientras usa su arma láser montada en el brazo.
Los refuerzos están vinculados a misiones completadas y llegan durante la fase de defensa. Un refuerzo relacionado con Yosef tiene unos 90 de salud y causa 60–80 de daño por disparo con una Dragunov. El refuerzo de Alia tiene 150 de salud con 35 de daño ligero y 140 de daño pesado. El refuerzo de Shirose tiene 175 de salud y puede lanzar granadas. Su poca salud significa que deben complementar una defensa, no reemplazar la colocación del jugador.
El VIP es el objetivo principal. Gasta recursos para controlar las amenazas cercanas al VIP antes de invertir en bajas opcionales o objetivos lejanos.
Mejores prioridades de aliados y lista de supervivencia
No existe un único aliado que reemplace a todas las demás opciones. La elección más efectiva depende de si el equipo necesita distracción, curación, presión de primera línea, daño a distancia o una defensa más fuerte alrededor de un objetivo fijo.
Para la supervivencia general, prioriza a los aliados en este orden:
- Combat Medic cuando se espera que varios aliados reciban daño sostenido.
- Shadow Hunter cuando un hostil marcado o un objetivo cuerpo a cuerpo peligroso debe ser contenido.
- Daemon cuando los refuerzos adicionales y la protección contra explosivos son valiosos.
- Reclutas de misiones cuando el equipo tiene suficiente tiempo de preparación para completar sus requisitos.
- HOLO Decoys y Thralls cuando la distracción inmediata es más importante que la durabilidad.
Esta prioridad es situacional. Un Combat Medic no puede compensar una mala colocación, mientras que un Shadow Hunter puede ser ineficiente si el equipo no puede asumir el coste de salud. Del mismo modo, un recluta con mucha salud aún puede morir rápido cuando está rodeado sin aplicar fracture ni control de masas.
| Necesidad del equipo | Primera consideración | Acción de seguimiento |
|---|---|---|
| Más tiempo para reposicionarse | HOLO Decoy o Thralls | Muévete antes de que termine la distracción |
| Control de un élite | Shadow Hunter | Aplica Condemned y apoya al Hunter |
| Daño sostenido a aliados | Combat Medic | Mantén a las unidades heridas dentro del alcance de curación |
| Mano de obra para la evacuación | Daemon o recluta de misión | Completa los requisitos antes de la defensa |
| Protección del VIP | Unidades de primera línea resistentes | Mantén las amenazas lejos del objetivo |
Lista de supervivencia de aliados:
- Comprueba si el aliado cuesta salud, Salvage o recursos de misión
- Marca a los enemigos prioritarios antes de desplegar una invocación de primera línea
- Mantén a los refuerzos frágiles lejos de grupos enemigos aislados
- Reserva el apoyo de curación para los aliados que protegen el objetivo principal
- Coloca a los aliados a distancia donde sea menos probable recibir explosiones y embestidas cuerpo a cuerpo
Una buena defensa también depende de la selección de objetivos. Usa a los aliados para enfrentarse a los enemigos que mejor pueden manejar, en lugar de enviar a todos los compañeros hacia el hostil más cercano. Los Shadow Hunters son más valiosos contra objetivos Condemned, el Combat Medic es más útil cuando varios aliados están heridos y el Tirador alquilable se beneficia de disparos claros contra enemigos sin armadura.
Para más referencias, consulta el artículo de Allies en la Decaying Winter Wiki para ver el roster más amplio, descripciones de habilidades y detalles específicos del modo.
Trata a cada aliado como un recurso con una función: distraer, curar, sostener, disparar o reforzar. Los roles claros hacen más fácil evitar la pérdida de aliados.
FAQ de aliados de Decaying Winter
Q: ¿Cuáles son los tipos principales de aliados de Decaying Winter?
El roster incluye aliados invocados mediante ventajas, señuelos basados en equipamiento, Safezone Turrets, guardias de evacuación, reclutas de misiones, compañeros de Holdout y refuerzos de la fase de defensa.
Q: ¿Qué aliado invocado es mejor para el combate de primera línea?
Los Shadow Hunters son la opción cuerpo a cuerpo invocada dedicada más fuerte descrita en el roster. Tienen 125 de salud, pueden bloquear, esquivar, usar Shadowfade una vez y priorizar a los enemigos Condemned.
Q: ¿Cómo mantengo con vida al VIP en Holdout?
Mantén aliados resistentes entre el VIP y las amenazas entrantes, controla a los enemigos cerca del objetivo y evita enviar unidades de apoyo a peleas aisladas. La muerte del VIP termina la partida.
Q: ¿Vale la pena contratar al Combat Medic?
El Combat Medic es muy valioso cuando varios aliados necesitan apoyo. Puede proporcionar curación directa, crear un círculo de curación más fuerte y aturdir o dañar a los enemigos cercanos, aunque sus habilidades tienen tiempos de reutilización.
Los valores y comportamientos de los aliados pueden cambiar con futuras actualizaciones. Revisa de nuevo la entrada enlazada de la wiki cuando un parche altere las misiones, los valores de salud, las habilidades o la disponibilidad del modo.